viernes, 14 de diciembre de 2012

Armaduras I: Conceptos básicos

La tabla de localización: A la hora de dar o recibir un golpe es importante saber qué parte del cuerpo se lleva el castañazo. En la mayoría de los sistemas se supone que da en algún lugar de la anatomía humana, cuya resistencia se mide en puntos de golpe que al llegar a 0 significa la muerte. Creo que es fundamental saber donde se recibe el daño, pues no produce el mismo daño una puñalada en la cabeza que una en la pierna, además los efectos producidos pueden ser radicalmente diferentes (pérdida de movilidad si afecta a la pierna o pérdida de conocimiento en la cabeza). No es casualidad que tanto la cabeza como el pecho hayan sido las partes más protegidas con armaduras a lo largo de la historia militar.

Para solucionarlo he creado una tabla de localización de golpes basada en datos anatómicos fiables. Para emplearla, cada vez que acierte un impacto se lanzan dos dados de 10 caras con los que se obtiene una cifra entre 1 y 100. El resultado nos dará el lugar exacto donde se recibe el daño. Entre paréntesis se muestra el porcentaje sobre el total que abarca la localización en cuestión.





Pie D 1-3 (3%)

Pie I 4-6 (3%)

Pierna D 7-11 (5%)

Pierna I 12-16 (5%)

Rodilla D 17-18 (2%)

Rodilla I 19-20 (2%)

Muslo ID 21-24 (4%)

Muslo II 25-28 (4%)

Muslo SD 29-32 (4%)

Muslo SI 33-36 (4%)

Abdomen 37-51 (15%)

Mano D 52-53 (2%)

Mano I 54-55 (2%)

Antebrazo D 56-58 (3%)

Antebrazo I 59-61 (3%)

Codo D 62 (1%)

Codo I 63 (1%)

Brazo D 64-66 (3%)

Brazo I 67-69 (3%)

Tórax 70-91 (22%)

Cuello 92-93 (2%)

Faz 94-95 (2%)

Craneo inferior 96-97 (2%)

Coronilla 98-00 (3%)
 

Ropas y armaduras básicas: Aunque se desconozca o ignore, las armaduras antiguas estaban basadas en ropas cotidianas que se fueron especializando paulatinamente para la guerra. Tanto los tejidos como los cueros y lo acolchados abrigan al guerrero, ayudan a evitar el roce de la armadura y mitigan en parte el daño recibido por los golpes. Además todas las mallas de las lorigas se colocaban sobre estas prendas.



A la hora de elegir una armadura debemos tener varios factores en cuenta:



1-Protección ante los elementos: Para bien o para mal, las armaduras aumentan la temperatura corporal del individuo. Obviamente las armaduras ligeras son comunes en climas cálidos.

2-Puntos de armadura: Cada punto de armadura (PA) poseído resta un punto de daño al golpe recibido. Cuanto más PA más posibilidades habrá de sobrevivir a un combate.

3-Peso: El peso resta fatiga al luchador por lo que habrá que tener en cuenta un equilibrio entre protección y carga. Las tropas de a pie sufren más el peso que las que montan a caballo.

4-Precio: No es tema baladí. Una buena proporción de protección y ligereza conlleva un precio alto. El jugador no tiene más remedio que amoldarse a su economía y en base a ello buscar la mejor protección disponible.

5-Rigidez: Las armaduras rígidas son totalmente inadecuadas para llevarse bajo otras protecciones, por el contrario las flexibles son más adaptables dada su naturaleza.

6-Amplitud: Las ropas o armaduras ajustadas son excelentes como indumentaria mientras que las ropas sueltas están diseñadas para llevarse por encima de otras.



Evidentemente en muy pocas ocasiones ropa o armadura de un tipo concreto abarcaban el cuerpo entero del guerrero, lo normal era cubrir el tronco y poco más. Conociendo el peso, precio y temperatura añadida del total se pueden extraer las estadísticas de aquellas armaduras históricas que abarcan una o pocas localizaciones. Las ropas y armaduras básicas de cuerpo entero están indicadas en la siguiente tabla.





ARMADURA        PA     P/Kg   TAM P   TAM M   TAM G        T



Ropa                       0      6       2 (12)    2,5 (15)    3 (18)     +10
Ropa gruesa           1      6       4 (24)      5 (30)     6 (36)     +20
Cuero                      1      5      2,8 (14)   3,5 (18)  4,2 (21)    +7 

Cuero curado          2     5       4,4 (22)   5,5 (27)  6,7 (33)   +5 
Colchado                2      7      4,1 (29)   5,1 (36)  6,1 (43)   +20

Lino endurecido      2     5      5,3 (27)   6,6 (33)  7,9 (40)    +5

Cuero bollido          3     5      6,1 (30)   7,6 (38)   9,1 (45)    +3



PA: Los puntos de armadura

P/Kg: Precio por kilo de material.

TAM P/M/G: De tamaño pequeño, medio o grande (Precio).

T: Bonificación a la temperatura ambiental.



-Ropa: Vestidura compuesta por diferentes tejidos cuya función principal es proteger del frio. Las ropas usadas en combate suelen ser indumentarias muy escotadas para evitar el roce de la armadura con el cuerpo. Las ropa más suelta que se lleva por encima de las vestiduras se denomina ropón.


-Cuero: El cuero no abriga tanto como la tela, sin embargo es más resistente a los golpes. La piel puede ser tratada y adobada de diferentes modos para conseguir los fines deseados. 


-Colchado: Para acolchar una prenda, se pone algodón, seda cortada, lana, estopa, cerda u otras materias de este tipo entre dos telas y después se bastean. A menudo se forra el exterior con otros materiales.


-Lino endurecido: Tejido reforzado por láminas de lino encoladas entre sí y endurecidas mediante inmersión en vinagre y sal.  


-Cuero bollido: Cuero cocido con grasa, agua o aceite. Al poco tiempo de la inmersión la piel se recorta y endurece enormemente, asimismo su grosor aumenta. La expresión "Cuero bollido" se empleó en la Edad Media para designar las armaduras de cuero cocido.


EJEMPLO: Rusty será nuestro aventurero ejemplo elegido en "La Taberna". Rusty está pululando por un bosque de su comarca en otoño, la temperatura media es de 13 grados. Por eso mismo lleva puesto una túnica que abarca el 63% de su cuerpo añadiendo 6 grados a la temperatura actual (13+6=19), teniendo en cuenta que la temperatura idónea está entre 18-22 grados, se encuentra bien ataviado. La túnica le costó 9 monedas (63% de 15) y pesa 1,6 kg (63% de 2,5). Aunque la prenda abarca tronco, antebrazos, muslos y rodillas, no le sirve como protección en combate (0 PA).


A continuación vemos las estadísticas de la túnica de lino de Rusty, no es más que un simple ejemplo de las incontables combinaciones posibles que pueden existir. En futuras entradas se irán añadiendo más ropajes y armaduras históricas.



ROPA (PA)    %         TP        TM          TG        T



Túnica (0 PA) 63% 1,3 (7,6) 1,6 (9,5) 1,9 (11,4) +6




miércoles, 12 de diciembre de 2012

Introducción

El presente blog está dedicado principalmente al mundo armamentístico medieval/antiguo dentro de los juegos rol así como otras reglas y ambientaciones históricas. Tras más de 25 jugando puedo afirmar con total rotundidad que el nivel de disparates en este mundillo es proverbial. Entre los dislates más frecuentes se hallan:

1-Traducciones salchicheras del inglés.
2-Invención y utilización de vocablos aceptados por la comunidad (frikilenguaje).
3-Las armaduras son pijamas que pueden quitarse y ponerse con toda facilidad, incluso caben en la mochila.
4-Desconocimiento absoluto del uso de las armas antiguas, lo cual genera una ambientación penosa de los combates.



En realidad es un problema de falta de conocimientos y de interés en adquirirlos. Si a los jugadores les trae al pairo el asunto poco hará el árbitro para enderezar la situación. No debe olvidarse que el combate es, seguramente, la parte más divertida del juego, con lo que debe ser mejorado de modo prioritario. Desde la taberna iremos comprobando que realismo no tiene por qué significar aburrimiento, todo lo contrario. 

Puede calificarse una regla de calidad a aquella flexible y realista. El conjunto de estas reglas conforman un buen juego. Los juegos de rol comerciales suelen carecer de reglas de calidad y están frecuentemente orientadas a sacar pasta. Lo mejor que podría hacer un árbitro es fabricarse su propias regla en cuanto encuentre alguna que carezca de sentido. Sé bien que no hay buenos libros sobre armamento en castellano, ni siquiera entre los que se supone que saben, aquí entra la taberna para ayudar al prójimo.

La amplia mayoría del material que iré publicando lo he ido redactando y corrigiendo durante muchísimos años. La Taberna tendrá una naturaleza más flexible que Armas y armaduras en España o que La torre del mago, así que publicaré sin tapujos cualquier entrada que se salga del guión establecido.

Toma asiento y pide al tabernero lo que te apetezca.

¡Bienvenido!