miércoles, 18 de junio de 2014

Juegos de ordenador buenos II: FCRS

Flashpoint Campaigns: Red Storm: Wargame de fichas ambientado en la Alemania de los años 80; consiste en una hipotética guerra entre la OTAN y el Pacto de Varsovia. Se publicó en fase beta en octubre de 2013, desde entonces se han corregido multitud de bugs y se han mejorado muchísimos aspectos, gracias sobre todo a un equipo de veteranos programadores cargados de entusiasmo y conocimientos. La comunidad, muchos de ellos militares profesionales, aportan bastantes ideas que ayudan a convertirlo en uno de los juegos más realistas del mercado.




Emplea el sistema WEGO de turnos simultaneos (como el Combat Mission). Es sencillo de manejar pero difícil de dominar, la incertidumbre de los turnos simultaneos le da más realismo aún si cabe. Los gráficos de los mapas originales no son gran cosa, todo hay que decirlo, sin embargo hay mods que los mejoran notáblemente: http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3559855 http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3510379





La IA es muy buena, aspecto vital para entretenerse una y otra vez. Aunque el número de campañas y escenarios es limitado, cada vez que juegues es un mundo distinto. En definitiva un programa muy entretenido, que es lo que se le pide a un juego. Si se le hubiera añadido un generador de mapas al azar sería la perfección suprema, sobre todo porque su poderosa IA dinámica le daría una nueva e infinita dimensión. Nada es perfecto. Realismo sin aparatosidad, gráficos atractivos y diversión asegurada a largo plazo. ¿Alguien da más para un juego?



miércoles, 19 de junio de 2013

Como elegir un buen disco

No es fácil tarea para nadie encontrar un buen disco, a menudo nos dejamos llevar por la fama propagada por los medios de comunicación o por las opiniones de gente poco docta musicalmente hablando. Expondremos algunos pasos que ayudarán bastante en esta árdua tarea.








1-Buenos músicos: Es muy importante que los músicos estén bien preparados técnicamente para interpretar y componer música. Mucho mejor si además son experimentados. De todos modos esto no garantiza siempre un buen disco: no debe olvidarse que el mundo musical es un negocio en el que prima lo comercial sobre la calidad, además la inspiración compositora es variable. Existe el falso mito de que el intérprete que toca rápido es el mejor, nada más lejos de la realidad, todo lo más es hábil. Hay que fijar más la atención en cómo y qué se toca que en la velocidad con que se interpreta.









Wikipedia es una buena fuente de información para investigar o descubrir buenos músicos. Normalmente se relacionan entre ellos, así que a base de enlaces conocerás excelentes bandas de las que jamás habías oído hablar. Algunos nombres que pueden servir para encontrar cosas curiosas son: Donald Fagen, Robert Fripp, Chick Corea, Frank Zappa, David Torn, Chad Wackerman, Allan Holdsworth, Guthrie Govan, Marco Minnemann, Vinnie Colauta, etc.







En mi opinión la calidad de la música jamás ha llegado a una cota tan alta como en los años 70, desde aquí bajó irremediablemente hasta nuestros días. Lo achaco a la llegada de la tecnología, que por un lado facilitó bastante el trabajo de músicos y productores, pero por otro redujo la capacidad creativa de los mismos. Algo parecido puede comprobarse con las nuevas generaciones criadas con móviles y ordenadores. Lo que se conoce por "rock progresivo" es la evolución natural del rock de los 60 hacia nuevos y ricos horizontes musicales que cuajaron en la decada siguiente.








2-Calidad de grabación: Por muy buena que sea la música ofrecida quedará en agua de borrajas si no está grabada adecuadamente, ya sea por una mala producción o a excesiva antiguedad. Es tan triste como real. Huelga decir que siempre es mejor conseguir una versión remasterizada de los discos más añejos (normalmente desde 1995 hacia atrás), aunque no siempre es posible. El álbum "Relayer" de la banda británica Yes es un lamentable ejemplo de buena música jodida por una pobre producción.








3-Riqueza instrumental: Un grupo de música lo componen varios intérpretes (habitualmente cuatro o cinco), para que haya riqueza musical todos los instrumentos deben dar lo mejor de sí evitando caer en la monotonía. Una buena compenetración y el saber alternar (a veces silenciar) un instrumento con otros aporta variedad y colorido. Básicamente la música es una tarea de conjunto, sin embargo algunos virtuosos tienden a concentrarse excesivamente en su instrumento eclipsando al resto del grupo y convirtiéndolos en meros seguidores de sus solos. Es el caso actual de grandes guitarristas como Yngwie Malmsteen, Steve Vai o Joe Satriani.





En el jazz clásico (años 50) el papel del baterista era bastante limitado dada la perversión de las etiquetas mediáticas sobre lo que era el "verdadero" jazz. Cuando le preguntaron al gran trompetista Miles Davies el motivo por el cual no volvía a sus viejos trabajos de los años 50 respondió:



"So What" or "Kind of Blue", they were done in that era, the right hour, the right day, and it happened. It's over [...] What I used to play with Bill Evans, all those different modes, and substitute chords, we had the energy then and we liked it. But I have no feel for it anymore, it's more like warmed-over turkey. Nah, it hurts my lip.





4-La prueba del algodón: Una vez que se cumplan los tres puntos anteriores llega el momento de la audición. Con independencia del género musical favorito un buen disco es aquel que se escucha regularmente durante un largo periodo de tiempo, es lo que conocemos con el nombre de álbumes clásicos. Son muy escasos, uno solo de ellos equivalen a 100 mediocres, así que merece la pena el esfuerzo de buscarlos. El programa Soulseek es de lo mejorcito que he encontrado para descargar todo tipo de música, conjuntándolo adecuadamente con Wikipedia será una herramienta imprescindible para descartar lo malo y elegir lo bueno.









Algunos discos clásicos que recomiendo:



Camel-Nude

King Crimson-Lizard

The Yellowjackets-Lifecycle

The Dixie Dregs-Free fall

Pink Floyd-Wish you were here

Pat Metheny group-The way up

Bozzio/Levin/Stevens-Black light syndrome

Bozzio/Karn/Torn-Polytown

Miles Davies-Bitches brew

Brand X-Manifest destiny

Steely Dan-Aja



martes, 18 de junio de 2013

Clases de mentes

Por desgracia llamamos coloquialmente "estúpido" a cualquiera que carezca de capacidad intelectual, sin embargo pocas veces nos paramos a pensar qué es la inteligencia o el significado verdadero de los insultos asociados a la mente del prójimo. En este aspecto existen miles de vocablos en lengua castellana, siendo en la gran parte de los casos sinónimos de otros ya existentes. Nuestra sociedad mercantilista ha hecho un uso torticero de las palabras en pos de asociar productividad con inteligencia e improductividad con idiotez. Clasificaré objetivamente en cuatro grandes grupos el comportamiento de la mente humana.








¿Se puede ser sabio y obtuso al mismo tiempo? ¿Necio e inteligente? ¿Insensato y agudo? La respuesta a todas es afirmativa. ¿Inteligente y mentecato? ¿Sabio y necio? ¿Obtuso y agudo? Hablando de modo genérico la respuesta es no. Si afinamos más alguien podría ser sabio en algo concreto y necio en otra materia, sin embargo la inteligencia y la agudeza van con la persona y cambian poco con el tiempo. Espero que la presente entrada sea útil para romper algunos tópicos aceptados neciamente (nunca mejor dicho) por la comunidad rolera.






1-Inteligente/Insensato: Formada por la preposición latina inter "entre, dentro de" y la raíz leg- (recoger, colectar y derivados que significan "hablar"). Del latín lego "recoger" "escoger" "leer". Propiamente hablando el inteligente es aquel capaz de elegir acertadamente cuando se encuentra ante la encrucijada de opciones que es la vida. Dicho de otro modo el inteligente es sensato y prudente. Por el contrario el mentecato o el insensato carecen de sentido común y por ello tienden a errar a la hora de elegir lo que es apropiado. Sin ninguna duda la insensatez es un grave defecto de la mente que no tiene cura. Ciertas enfermedades mentales o daños cerebrales pueden provocar una demencia en el afectado, son los llamados dementes.  






2-Sabio/Necio: Del latín sapere "ser entendido", propiamente "tener gusto, ejercer el sentido del gusto". Saber es conocer, tener experiencia o ser erudito. En cambio, el necio es el que desconoce más de la cuenta. Dentro de los ignorantes o necios existen muchas variedades, así el idiota es aquel que vive en su comunidad con poco contacto exterior, de ahí su ignorancia. El cateto es la versión rural del idiota. Afortunadamente la necedad tiene remedio si el individuo es lo suficientemente afortunado o inteligente como para aprender cosas nuevas o salir de su micromundo. Con los años se gana experiencia y sabiduría, el grado de la ganancia dependerá de la inteligencia del individuo.







3-Agudo/Obtuso: El agudo o listo posee una mente rápida y por ello su cuerpo reacciona con presteza y maña. Aquellos con mente más lenta de la cuenta se denominan obtusos o estultos, al ser tardos de pensamiento sus acciones físicas tienden a ser torpes y desmañadas. La vejez trae consigo pérdida de agudeza por motivos obvios. La estulticia tiene poco que ver con la calidad de la inteligencia y mucho con la velocidad de la misma.








4-Cuerdo/Desequilibrado: A menudo las emociones afectan los pensamientos, y por ende la mente. No en balde en la antiguedad daban por hecho que se pensaba con el corazón. Cuerdo viene del latín cor, cordis (corazón, ánimo) y se refiere a la persona de emociones mesuradas que poco o nada afectan al raciocinio. Los traumas emocionales, simbolizados por el corazón, pueden afectar al comportamiento de forma temporal o permanente: depresiones, malas experiencias, violaciones, torturas, etc. Éste es el caso de los desequilibrados.





martes, 4 de junio de 2013

Tópicos sobre los enanos

A ciencia cierta ignoro a qué se debe el carácter gruñón de los enanos en los juegos de rol. Quizá al famoso Gruñón (Grumpy) de Blancanieves y los siete enanitos o tal vez a la fama de cascarrabias que han tenido tradicionalmente los bajitos (incluídos los perros). En cualquier caso Tolkien aplicó el tópico a sus novelas y de ahí llegó a los juegos de rol.






Por mi experiencia el enano es un tipo de personaje que no deja indiferente a nadie: o los amas o los odias. Creo que el comportamiento social del pueblo enano y sus relaciones con otras razas se ven fuertemente influenciadas por su agrio carácter, es esto algo que debe tener en cuenta cualquiera que prepare aventuras o participe en ellas.








El perfil sicológico del enano típico es el del cascarrabias con corazón bondadoso. Debido a ello tienen grandes dificultades para encontrar amigos, pues nadie aguanta el mal carácter por mucho tiempo. Así que nuestro enano estará siempre deseoso de compañía ajena para llenar la soledad que se construye refunfuñando cada día. Ello no quita que haya enanos de carácter más dulce, la excepción confirma la regla. Si bien éstos últimos deben ser los patitos feos de su raza.






Otros estereotipos relacionados con los enanos son su amor por la minería, llevar siempre barbas, materialismo, amor a las mujeres de razas más altas y ser currantes natos; peculiaridades que le dan carácter a la raza. Todo ello procede claramente del cuento de Blancanieves. No debe extrañarnos que un juego de fantasía se vea influenciado por cuentos.







Llevar un personaje enano es tarea difícil para aquellos jugadores de carácter opuesto, doy fe de ello. Por otro lado los jugadores gruñones encuentran una facilidad natural para llevarlos adecuadamente, de hecho se funden con su personaje como si fueran un solo ser.







Algunos nombres que podrían aplicarse bien a personajes enanos son los siguientes: Hakator, Jobfag, Swot, Throndbal, Vorkan, Werand, Arontalfor, Karontharanis, Barganzeer, Rugin, Rolfo. El primer juego de rol que llegó a España fue el D&D básico (1985), el cual incluía al enano guerrero Rugin como uno de los seis personajes disponibles para jugar. Abajo lo vemos en compañía de un mediano y una elfa, nuestro amigo parece suspirar de amor por la dama del mismo modo que Gruñón con Blancanieves o Gimli con Galadriel.





lunes, 3 de junio de 2013

Milites y soldados

Desde la más remota antiguedad hasta bien entrada la Edad Media el término latino miles, -itis (milite) fue empleado de modo mayoritario para denominar a aquellos que se dedicaban de algún modo a la disciplina castrense. La palabra fue sustituída paulatinamente por la hoy conocida "soldado". ¿Cuál fue la causa? ¿Qué era originalmente un milite? ¿Sigue siendo actualmente lo mismo? Primeramente apuntar que el origen de esta palabra es dudoso, algunos etimólogos ven un origen etrusco con el significado de "aquel que marcha en una tropa" conectado con el sánscrito melah "asamblea" y el griego homelos "asamblea masiva, multitud". Nos parece que esta teoría tiene alto grado de verosimilitud, especialmente cuando se compara con las formaciones tácticas de otros pueblos en los que el concepto de masa y muchedumbre afloran en las etimologías. Abajo batalla entre etruscos y celtas.




De nuevo San Isidoro irá guiando nuestros pasos en la investigación. Sobre los milites comenta:

El milite se llama así porque antes en cada cuerpo de ejército había mil guerreros, o quizá porque entre cada mil se elegía uno. El primero que reclutó milites entre el pueblo y les aplicó este nombre fue Rómulo. Por su parte Líber fue el primero que enseñó la graduación militar.




Es tentador y aparentemente asumible que que haya relación con la raíz gheslo-, base hipotética para palabras que significan "mil", sin embargo esto se da de bofetadas con lo que afirma algunos párrafos después:  

Milicia es término derivado de "militibus"; o tal vez de multitud, como si dijéramos "multituia", algo así como empresa de muchos; o tal vez de mole de cosas, como si se dijera "moletia".




Ambas palabras, milicia y milite, pertenecen a la misma raíz sin género de dudas. Isidoro lanza al aire dos posibles orígenes etimológicos siendo el último el más plausible. Si bien es cierto que el número mil ha sido desde siempre una unidad táctica para muchos pueblos no lo es menos que los romanos no empleaban el término en este sentido sino más bien con un valor genérico, a modo de masa de gente. Desde la Edad Media se llamaban en España "milicias provinciales" a los vecinos que se alistaban para salir a campaña en defensa de su provincia o bien a los que ejercían funciones policiales en pueblos y ciudades. El empleo de este tipo de milicias ha sido extraordinariamente frecuente en las guerras coloniales de todas partes del globo.




Otros pueblos tenían la muchedumbre como base táctica. El mismo Isidoro indica que la falange es propia de los macedonios; la caterva de los galos; la legión, en cambio, es nuestra. Caterva es una multitud de personas o cosas consideradas en grupo, pero sin concierto, o de poco valor e importancia; mientras que los latinos conocían como catervarios a los gladiadores romanos que luchaban formados en grupos o compañías.




Por otro lado tenemos "tropa", raíz treb- (morada, vivienda), del fráncico throp "muchedumbre", que parece ser regresivo de tropeau, francés antiguo tropel "rebaño" (s.XII). Derivado es "tropel" que en la antigua milicia era uno de los trozos o partes en que se dividía el ejército. Hasta comienzos del s.XVII no comienza a emplearse en el sentido militar. El DRAE 1739 indica sobre la tropa:

La gente militar o de guerra, infantes o de caballo, a distinción de los paisanos. Se toma particularmente por trozo de gente de guerra a caballo. Vale también junta de mucha gente unida y acuadrillada entre sí para algún fin. Tropilla: La tropa de corto número de gente.




En cuanto a soldado tomó primeramente (segunda mitad s.XV) el sentido de "guerrero mercenario", para después el de "hombre de guerra en general", procedente del italiano "soldato" que era aquel que batallaba por un sueldo o soldada. Era el sueldo moneda frecuentísima en el medievo, parece ser que su valor económico coincidía exactamente con el sueldo de un soldado. Comprobamos que el mercenariado llegó a ser tan habitual en el ámbito militar que cambió en muchos aspectos la forma de guerrear e incluso las palabras. Dicho de otro modo el soldado es el guerrero que pelea exclusivamente por dinero, algo que hoy nos parece muy común pero antaño no lo era tanto. Se conocía como "soldadesca" al ejercicio y profesión del soldado aunque también al conjunto de ellos.




En el lenguaje moderno "militar" como sustantivo es sinónimo de milite, sin embargo "militar" (militaris) ha sido siempre adjetivo, y sólamente desde el s.XVIII se emplea también como nombre. Es pues más apropiado, aunque poco usado, milite. La milicia y la tropa nos remontan a los orígenes de la táctica miliar, cuando los hombres primitivos peleaban en grandes grupos sin orden ni concierto. El número o calidad de los hombres que los componían fue variando con el transcurrir de la historia.




martes, 28 de mayo de 2013

Estrategos

Estrategia tiene como raíz ag- (conducir), ster-2 (extenderse). En castellano procede del griego, unido significa "conducir, guiar" y "multitud, ejército". La palabra aparece por primera vez en castellano en el s.XIX, así tenemos en el DRAE 1822: La ciencia propia de un general del ejército. El significado actual que da el DRAE es: Arte de dirigir las operaciones militares. La palabra "estratega" (aceptada por el DRAE en 1927) se tomó del francés strategue, que en vano ha sido rectificada por su forma correcta "estratego" (desde 1925).

Sin embargo en español el derivado más antiguo de la raíz es "estratagema", término ya empleado desde al menos finales del s.XVI. El DRAE 1732 le da el siguiente significado: Ardid de guerra, engaño hecho al enemigo con astucia y destreza. Vamos, las maniobras brillantes que en las batallas emplean los generales para "llevarse al huerto" al enemigo.




En la antigua Grecia llamaban strategos (estratego) al general, aunque el término se utilizó también para designar al gobernador militar de una región conquistada. Sin duda el más famoso estratego de la antiguedad fue Alejandro Magno.




La palabra se siguió empleando en Grecia durante muchos siglos, no en balde el famoso manual militar titulado strategikon, atribuido al emperador bizantino Mauricio I (s.VI d.C), fue referencia para los strategos medievales. El manual permaneció vigente en la guerra, sin cambios significativos, hasta el s.XI. Contiene una lista de infracciones militares y de las sentencias apropiadas. El strategikon también aporta mucha información sobre las armas y armaduras del periodo así como las más adecuadas para cada tipo de tropa. Para comprobar que disciplinas debía dominar todo buen estratego muestro a continuación el título de los capítulos del tratado:

Libro I – Introducción (para aquellos dedicados a la estrategia).
Libro II – Formaciones de batalla de la caballería.
Libro IV – Emboscadas.
Libro V – Trenes de bagaje.
Libro VI – Distintas tácticas y ardides.
Libro VII – Estrategia. Puntos que el estratego debe considerar.
Libro VIII – Instrucciones generales y castigos.
Libro IX – Ataques por sorpresa.
Libro X – Asedios.
Libro XI – Tácticas y características de diversos pueblos (francos, lombardos, ávaros, turcos y eslavos).
Libro XII – Formaciones mixtas, infantería, campamentos y caza.





La versión latina del estratego fue el duque. Raíz deuk- (conducir, llevar). Del latín duco "llevar, conducir". El francés antiguo duc y el latín dux significan propiamente "estratego". En el Bajo Imperio romano se aplicó a dignatarios de las provincias que ocupaban un alto cargo cívico-militar, caso similar a los gobernadores militares (estrategos) de la Grecia clásica.






Comenta San Isidoro (s.VII) sobre los duques: Al duque se le da este nombre porque es quien conduce el ejército. Sin embargo no todos los duques o príncipes pueden recibir también el título de rey: cuando se trata de la guerra es preferible de la denominación de duque a la de rey, porque con el primer nombre se está designando al que conduce en medio de la batalla. Por eso Virgilio habla de Evandro como duque y no como rey; Y Salustio escribe: "Por ello cada uno se esforzaba en mostrarse valeroso en presencia del duque". No dice en presencia del cónsul.






A principos del s.V, el duque ostentaba el mando militar de las tropas romanas de guarnición en una provincia. En la tradición germánica, representaba también un jefe militar elegido. A partir del s.VII, los duques ejercieron además del mando militar, poderes cívicos y jurídicos. Carlomagno procuró disminuir el poder de los duques, pero hacia finales del imperio carolingio, éstos tendieron a arrogarse la soberanía hereditaria de los países cuya administración les había sido confiada.





En la Edad Media, con el establecimiento de la autoridad real, el título ducal era otorgado por el rey. En España el dux o duque visigodo sustituyó desde fines del s.VI al gobernador que estaba al frente de las provincias romanas, acumulando los poderes militares, judiciales, etc. Pero las peculiares circunstancias de la invasión musulmana y de la Reconquista hicieron desaparecer los ducados de la Península en la Edad Media, y el título fue concedido muy raramente hasta el s.XV, reservándose en general para los miembros de la familia real.




jueves, 4 de abril de 2013

Juegos de ordenador buenos

Por desgracia es muy difícil encontrar un juego de ordenador medianamente decente. El consumidor común encuentra muchos obstáculos en este sentido, siendo la mentira el peor de ellos. Las compañías pretenden vendernos sus juegos como el "no va más" del entretenimiento. Es de cajón que cualquier empresa vive de sus productos y hará cualquier cosa para vender lo máximo con el mínimo coste posible. Sabiendo esto, es obligación del comprador no dejarse dar gato por liebre, de lo contrario invertiremos mucho dinero en juegos con temprana fecha de caducidad. En otras palabras, se tirará el dinero a la basura. Si deseas comprar un buen juego y que te dure mucho tiempo tómate el tiempo que haga falta investigando y/o preguntando. ¡Ojo a quien preguntas! Los fan boys (fanáticos de los videojuegos) y los spin doctors (tíos pagados por las compañías) abundan en los foros y defenderán a capa y espada las "perfecciones" de su juego, silenciando lo negativo. Además deberías tener en cuenta lo siguiente:


1-Inteligencia artificial (IA): La IA es la manera de pensar que tiene el contricante que dirige el ordenador, si es buena alargará enormente (si no permanentemente) la vida útil del juego. Existen contadísimos juegos con buena AI, y se debe principalmente a que a las compañías no les interesa (dado que evita el consumismo del personal) y por otro lado programar adecuadamente una IA es tarea cara que requiere largo tiempo. La mayor parte de las compañías animan a sus clientes a apostar por partidas multijugador si la IA del juego es débil. Otro truco común es "trampear" ( en inglés "cheated AI") la IA dándole más recursos o bonos para ofrecer una falsa sensación de rival duro. En este caso el ordenador ataca en plan marabunta, mucha gente con nula estrategia. Ojo, porque el mercado está repleto de IA trampeadas que se venden como "excelente" IA.





2-Gráficos decentes: Lo primero que entra por los ojos son los gráficos, no cabe duda que todos deseamos los mejores gráficos posibles, si bien hay que tener cuidado porque suele ser una trampa para engancharnos y comprar el producto. Buena parte de los juegos con gráficos espectaculares adolecen de otros males menos aparentes pero súmamente graves. En el término medio está la virtud.





3-Juego vigente: Es muy importante que el juego en cuestión no esté dejado de la mano de Dios. Lo idóneo es que se publiquen regularmente actualizaciones y que haya detrás una comunidad de jugadores lo suficientemente importante para que el juego no quede obsoleto. Si el juego sigue vigente tras largo tiempo denota que es entretenido.






Doy fe de que hay varios clásicos que merecen muy mucho la pena.



Heroes of Might and Magic V+Tribes of the east: Es un "wargame" de fantasía medieval en el que una serie de bandos se enfrentan entre sí. Más detalles aquí. Se requiere el juego original+la dicha expansión y un mod que mejora bastante la IA (puede descargarse desde aquí). Hay una comunidad detrás del mod que publica regularmente escenarios aquí 





Command Ops: Battles from the Bulge: "Wargame" ambientado en el frente occidental europeo durante el invierno de 1944. Es muy original dado el sistema de tiempo real pausable con fichas y el importante rol que juegan la geografía y la visibilidad. Contiene 27 escenarios históricos y un completo editor de mapas. La IA es muy poderosa. Advierto que no es rápido de aprender. Aunque el manual está en inglés es muy completo. Más información aquí   




Advanced Tactics Gold: ATG es un juego de guerra basado en la segunda guerra mundial. Tiene puntos positivos y negativos. Sus bondades se encuentran en el completísimo generador de mapas aleatorios que incluye (el mejor que nunca he visto), pues permite crear partidas rápidas a la carta con unos pocos clicks. Al ser cada mapa creado diferente, nunca te cansarás de jugar por muchas horas que le dediques. Por ello las partidas multijugador al azar atraen a buena parte de los seguidores de ATG. Existe un mod de recursos (por Lancer) bastante recomendable que le añade realismo.





La parte más débil del juego se halla en su pobre IA, la cual es prácticamente nula en escenarios marinos. Está claramente trampeada y no es capaz de usar cartas. Si solo te gusta jugar en solitario olvida por completo este juego. A pesar de este importante defecto considero ATG una maravilla si adoras jugar por email o en hotseat con otras personas. 





Combat Mission Front Italy: Juego ambientado en la Italia de la segunda guerra mundial. Entre los puntos positivos se encuentran sus espectaculares gráficos, un nuevo motor con una mejorada IA y un sistema de turnos simultaneos (WEGO) que añade gran realismo e incertidumbre a las partidas. CM ha dejado una larga serie -desde hace más de 10 años- de juegos ambientados en diferentes frentes europeos de la guerra e incluso en otras épocas y lugares más recientes: Afganistan años 80, guerra del siglo XXI, etc. Es de rabiosa actualidad, asimismo existe una comunidad importante que publica regularmente mods y escenarios.





Se echa en falta un generador aleatorio de mapas para las batallas rápidas, algo que poseía el CMX1 y que ha sido sustituído por una larga lista de mapas predefinidos. En cualquier caso son muchos más sus bondades que defectos. Más detalles aquí.







Frozen Synapse: Interesante simulador de combate con turnos simultáneos. Consiste en dos pequeños grupos de soldados que se enfrentan dentro de un laberinto de habitaciones y corredores. Los mapas pueden hacerse al azar o por medio de el editor que incluye.






En 2011 FS fue galardonado por la comunidad por tener la mejor IA de un juego independiente. Puede jugarse con niebla de guerra, o lo que es lo mismo, los contendientes solo serán visibles cuando entren en la línea de visión de algún soldado. Como punto negativo tenemos unos gráficos manifiestamente mejorables, aún así este defecto no oscurece en absoluto las notables virtudes poseídas.

Hay una gran comunidad que suele jugar en Steam todo tipo de torneos y duelos. En cualquier caso no será imprescindible, pues la IA es muy difícil de batir, te aseguro que no te aburrirás por mucho que juegues en solitario.






Todo indica que para algunos de estos juegos se espera una nueva versión a corto plazo.  Por último apuntar que iré actualizando la entrada con nuevos detalles o juegos que vaya descubriendo.